Friday, April 19th, 2024

VWL für Browsergame-Betreiber: Güter

0

vwl-fuer-browsergame-betreiberIn diesem Artikel der VWL für Browsergame-Betreiber-Artikelserie geht es rund um Güter. Was versteht man unter Güter in der Volkswirtschaftslehre, wie unterscheiden sich Güter und wie kann man das Verständnis rund um Güter auf Browsergames übertragen? All das und vieles mehr erfahrt ihr hier in diesem Artikel.

Wenn man in den Wirtschaftswissenschaften über ein Gut spricht, dann meint man damit im Allgemeinen ein bestimmtes Mittel, das der Bedürfnisbefriedigung dient. Ein Gut kann also so gut wie alles sein. Da man die Bedürfnisse der Menschen nie befriedigen kann („Unersättlichkeitsaxiom“), sind Güter damit auch immer knapp, da die Bedarfsmenge immer größer als die Angebotsmenge ist.

Wer sich mit der Volkswirtschaftslehre befasst, der wird gerade zu Beginn seiner Studien auf die verschiedensten Güter treffen, die sich durch besondere Merkmale voneinander unterscheiden. Zum Vorschein kommen diese Merkmale beim Nachfrageverhalten. Nachfolgend werden einige dieser Güter näher erläutert, da diese ideal auch in Browsergames eingebunden werden können, um so einen wirtschaftlicheren Tiefgang zu erzeugen. Wie das geht, das erfährt man durch einfache und nachvollziehbare Beispiele, die ich den Erläuterungen angefügt habe.

Nachfrageverhalten in Abhängigkeit vom Preis des Gutes

Güter kann man zum einem mal unterscheiden im Verhalten bei einer Preisänderung. Falls ein Preis steigt, dann geht man ja auch ohne VWL-Kenntnisse davon aus, dass die Nachfrage danach zurückgeht. So werden diese Güter auch gewöhnliche Güter genannt. Gewöhnliche Güter können in Browsergames dazu genutzt werden, um den Spieler etwas „auszubremsen“. Umso teurer ein gewöhnliches Gut wird, umso weniger wird sich der Spieler das leisten wollen und so auch nach Alternativen sich umschauen.

Nun gibt es aber auch Güter, die bei einem Preisanstieg vermehrt konsumiert werden. Solch ein Gut nennt man Giffengut. Das ein Gut bei einem Preisanstieg plötzlich mehr nachgefragt wird, klingt erst einmal paradox. An einem einfachen Beispiel kann man sich dieses Verhalten aber klar machen. Man isst beispielsweise jeden Tag ein Wurstbrot, also ein Stückchen Brot mit einer Scheibe Wurst. Für dieses eine Wurstbrot hat man ein Budget von 1,50. Dabei kostet das Stücken Brot 50 Cent und die Wurstscheibe 1 Euro. Nun erhöht sich der Preis für die Scheibe Brot auf 1 Euro. Was würde man tun? Statt einer Scheibe Brot kauft man sich nun zwei Scheiben Brot und verzichtet auf die Wurst. Schmeckt vielleicht nicht so lecker, macht aber satt und das steht im Vordergrund. Genau solch ein Fall, auch Giffen-Paradoxon genannt, beobachtete erstmals der britische Ökonom Sir Robert Giffen, nach dem dieses Gut auch benannt wurde.

Nun kann man in einem Browsergame meist wenig über den Preis machen. Die meisten Browsergames sind ja so konzipiert, dass der Preis schon von vornherein feststeht und statisch ist. Einfach so den Preis zu ändern, dürfte also nicht möglich sein. Das macht aber auch nichts, denn neben der Preis, bestimmt auch das Einkommen bestimmte Güterarten und spätestens hier kann man nun als Browsergame-Betreiber ansetzen.

Nachfrageverhalten in Abhängigkeit vom Einkommen

In der realen Welt denkt man beim Wort Einkommen an die Einnahmen, die wohl zum größten Teil aus Geld bestehen dürfen. Bei Browsergames ist das nicht der Fall. Zwar gibt es auch hier Geld, zum Einkommen können aber auch andere benutzte Ressourcen (Holz, Steine, Gold …) zählen. Diese Tatsache sollte man im Kopf behalten!

Fangen wir auch beim Einkommen wieder mit dem einfachen und offensichtlichen Fall an. Steigt das Einkommen, dann werden Güter stärker nachgefragt. Diese Güter nennt man normale Güter. Ohne normale Güter kommt wohl kein Browsergame aus. Hat man mehr Einkommen, kann man nun beispielsweise plötzlich mehr Schwerter oder Bögen herstellen und damit wieder mehr Soldaten ausrüsten.

Nun gibt es aber auch wieder der umgekehrte Fall. Trotz steigendem Einkommen wird ein Gut auf einmal weniger konsumiert. Solch ein Gut nennt man inferiores Gut. Klingt wieder komisch, aber auch hier ein einfaches und sogar schön umgesetztes Browsergame-Beispiel. Um die Produktionsrate im Browsergame „Die Siedler Online“ zu erhöhen, kann man bestimmte Buffs auf die Produktionsstätten anwenden. So fördert ein „Fischteller“ beispielsweise den Ertrag um das Doppelte für eine Zeitraum von 30 Minuten. Nun ist der „Fischteller“ aber ein Inferiores Gut, da wenn das Einkommen steigt, man weniger Fischteller, sondern nun „Deftige Stullen“ kaufen wird. Die „Deftige Stullen“ sind zwar teurer im Vergleich zum „Fischteller“, dafür bringen sie aber den doppelten Ertrag für ganze zwei Stunden. Wenn es sich der Spieler also leisten kann (höheres Einkommen), dann wird er eher „Deftige Stullen“ produzieren und weniger „Fischteller“. Das inferiore Gut „Fischteller“ wird in dieser Situation also durch das Luxusgut „Deftige Stulle“ ersetzt (substituiert).

Weitere Güter

Weitere besondere Güter sind beispielsweise Substitutionsgüter oder Komplementärgüter. Zu diesen Güterarten findet man schon einiges im VWL für Browsergame-Betreiber Beitrag über Indifferenzkurven. Auch komplementär oder Substitutionsgüter lassen sich mit etwas Raffiness in ein Browsergame einbinden.

Wie man sieht, kann man mit einfachen Grundlagen der Volkswirtschaftslehre das eigene Browsergame mehr Tiefe verleihen, ohne daraus gleich eine komplexe Wirtschaftssimulation zu machen.


Weitere Beiträge:

Was meinst du?

Teile hier deine Meinung mit ...