Friday, April 19th, 2024

VWL für Browsergame-Betreiber: Gewöhnlicher und diskriminierender Monopolist

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Dieser VWL für Browsergame-Betreiber Artikel beschäftigt sich mit Monopolisten. Hier erfährt man unter anderem was der Unterschied zwischen einem gewöhnlichen und diskriminierenden Monopolist ist und in welche Rolle ein Browsergame-Betreiber schlüpfen sollte.

Wir gehen in diesem Artikel wieder vom Beispiel aus dem Artikel „Angebot und Nachfrage: VWL für Browsergame-Betreiber“ aus. Man selbst ist Browsergame-Betreiber eines Weltraum-Browserspiels und möchte nun als Premiuminhalt ein bestimmtes Raumschiff in limitierter Anzahle verkaufen. Dabei sind einem nun folgende Reservationspreise der nachfolgenden Spieler bekannt:

Generell ist klar, dass man als Spielbetreiber gleichzeitig auch ein Monopol auf die Premiuminhalte hat. Man selbst ist also Monopolist und hat damit die Preisgestaltung selbst in der Hand. Nun unterscheidet man aber zwischen einem gewöhnlichen Monopolisten und einem diskriminierenden Monopolisten. Der Unterschied zwischen den beiden ist dabei die Preisgestaltung:

  • gewöhnlicher Monopolist: Gleicher Preis für alle Spieler
  • diskriminierender Monopolist: Jeder Spieler zahlt seinen Reservationspreis

Nur wie wirkt sich diese Preisstrategien nun in Zahlen aus? Berechnen wir dafür einfach einmal den maximalen Erlös. Dabei ist diesmal die Anzahl an Raumschiffe auf 6 Raumschiffe limitiert, jeder Spieler der bereit ist Geld auszugeben könnte in diesem fall also ein Raumschiff erhalten.

Max. Erlös bei gewöhnlichem Monopolist

Beim gewöhnlichen Monopolist errechnet sich der Erlös durch: Verkauften Raumschiffe*Preis

Wie man sieht beträgt der maximale Erlös 45 Euro, bei einem Preis für das Raumschiff von 15 Euro. In diesem Fall würden von den limitierten sechs Raumschiffe, aber drei Raumschiffe übrig bleiben. Damit wäre diese Situation nicht pareto-effiziet. Pareto-Effizienz ist nämlich nur dann gegeben, wenn kein Marktteilnehmer besser gestellt werden kann, ohne einen anderen dadurch schlechter zu stellen. Dies ist nicht der Fall, da die Spieler D, E und F gegenüber A, B und C schlechter gestellt sind, da sie kein Raumschiff bekommen, obwohl noch Raumschiffe übrig sind.

Um Pareto-Effizienz also herstellen zu können, müsste der Browsergame-Betreiber alle sechs Raumschiffe an seine sechs Spieler verkaufen. Dies geht beispielsweise, in dem er als diskriminierender Monopolist auftritt:

Diskriminierender Monopolist

Als diskriminierender Monopolist verkauft man seine Ware jeweils für den Reservationspreis des jeweiligen Konsumers. Dies geht als Browsergame-Betreiber beispielsweise so, dass man das Premium-Gut, in unserem Fall das Raumschiff, für einen sehr hohen Preis einstellt, in unserem Falle wieder, für den höchsten Reservationspreis, also 20 Euro. Dies sieht nun Spieler A und greift natürlich zu, da er für diesen Preis bereit ist, das Raumschiff zu kaufen. Nun wartet man eine Weile und sieht, dass keine weitere Einkäufe mehr kommen. Also senkt man nun den Preis um 18 Euro und schon greift Spieler B zu. Dieses Spiel setzt sich nun immer weiter, bis man bei einem Preis von 5 Euro angelangt ist und damit auch das letzte Premium-Raumschiff verkauft wurde. Der maximale Erlös ist also die Summe aus den einzelnen Erlösen:
Max. Erlös= 20+18+15+10+8+5= 76 Euro.

Als diskriminierender Monopolist hätte man also nicht nur einen höheren Erlös (76-45=31 Euro), sondern man hätte auch noch eine pareto-effiziente Situation geschaffen, da jeder Spieler ein limitiertes Raumschiff erhalten hat.

Das Problem beim diskriminierenden Monopolisten ist nur, wie erklären man nun als Browsergame-Betreiber dem Spieler A, warum er 20 Euro für das Raumschiff zahlen musste, während es Spieler F für gerade einmal 5 Euro bekommen hat?

Um den Frieden also im eigenen Browsergame zu wahren, sollte man nicht als diskriminierende Monopolist auftreten. Umsatz ist nämlich nicht alles und verärgerte Spieler kosten dem Browsergame-Betreiber weit mehr!


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