Studie: Geschäfts- und Erlösmodelle von Browsergames

Eine Studie der Technischen Universität Ilmenau widmete sich den Geschäfts- und Erlösmodelle der Browsergame-Branche. Befragt wurden dafür die Entscheider bei den Herstellern der Browsergames. Eingeflossen sind in die Studie Antworten von Bigpoint, Gameforge, Travian Games, RedMoon Studios und upjers.

Die Geschäftsmodelle

Bei den Geschäftsmodellen stellte sich heraus, dass die oben genannten Firmen nicht nur National, sondern auch International agieren. Durch mangelnde Konkurrenz können so die deutschen Firmen auch im Ausland sich zu den führenden Anbieter von Browsergames zählen. Bemerkenswert ist ein Kreisdiagramm, das Auskunft darüber gibt, in wie vielen Sprachen die Spiele der befragten Unternehmen übersetzt wurden. So wurden 40% in über 40 Sprachen übersetzt, noch einmal 40% in unter 25 Sprachen und 20% in unter 10 Sprachen. Beeindruckende Zahlen, die aber durchaus logisch sind. So können die Entwicklungskosten auf mehrere Länder verteilt werden, wobei die Studie davon spricht, dass nicht nur die Sprache in diesen weiteren Versionen angepasst wird, sondern auch auf kulturelle oder religiöse Eigenheiten Rücksicht genommen wird. In arabischen Ländern soll man praktisch keine Bierbrauerei bauen können, sondern beispielsweise ein Teehaus oder ähnliches. Weiter stelle ich mir persönlich den Vertrieb in weiteren mehr als 40 Länder als eine Herausforderung vor.

Wie auch schon bei Computerspielen bekannt, gibt es auch bei den Browserspielen meist eine Unterteilung zwischen Publisher und Entwickler. Dabei gehört der Entwickler aber in vielen Fällen komplett oder teilweise dem entsprechenden Publisher. Das ermöglicht dem Publisher eine größere Kontrolle gleich von Beginn an, als dies z.B. bei Lizenzierungen der Fall wäre.

Die Erlösmodelle

Die Erlösmodelle dürften die meisten eingefleischten Browsergame-Zocker natürlich kennen. Es gibt eine kostenlose Basisversion, die um zusätzliche Funktionen durch Bezahlung ergänzt werden kann. Bei den zusätzlichen Funktionen gegen Bezahlung können die Entwickler unterschiedliche Wege gehen. Entweder man setzt auf eine Premium-Mitgliedschaft, die dem Spieler für einen bestimmten Zeitraum entsprechende Vorteile bringt, oder man Verkauft virtuelle Güter, wie besondere Artefakte oder einen Zuschuss auf die Rohstoffproduktion. Natürlich ist auch beides möglich, was man schon in vielen Browserspielen vorfindet.

Der Spieler bezahlt meist nicht direkt mit seinem Geld, sondern muss dies erst in eine virtuelle Währung umtauschen und kann mit dieser virtuellen Währung dann bezahlen. Für den Umtausch von echtem zum virtuellen Geld stehen viele Zahlungsmethoden zu Verfügung, um den Ablauf so einfach und unkompliziert wie möglich zu gestalten. Dabei müssen die Entwickler und Vertreiber aber auf die nationalen Vorlieben ihrer Kunden achten. So ist die Überweisung bzw. der Bankeinzug besonders in Deutschland beliebt, während die Kreditkarte vor allem in Nordamerika und Westeuropa gut ankommt. Weiter problematisch sind Zwischenhändler (z.B. regionale Netzbetreiber), die man besonders aus dem Telefon- und Mobile-Payment kennt. Hier liegt die Auszahlungsrate für die Spielebetreiber lediglich bei 15-60%, zum Vergleich zur Überweisung sind es dort 90%.

Der ein oder andere Browsergame-Betreiber setzt neben diesen direkt Einnahmen auch auf Online-Werbung, z.B. durch kontextsensitive Anzeigen wie Google Adsense. Laut der Studie soll die klassische Werbeindustrie das hierin steckende Potential noch nicht erkannt haben. Man hätte sehr hohe Nutzerzahlen und somit eine große Reichweite, würde aber dennoch auf diese Einnahmen verzichten. Nach meiner Meinung nach könnte man tatsächlich noch den ein oder anderen Euro herausholen. Durch einfache Bannerwerbung wird dies aber nicht gelingen, da Stammbesucher die Browsergame-Seite am Tag öfters aufrufen und so eine gewissen Banner-Blindheit entwickeln. Bei anderen Werbeformen hingegen besteht das Risiko die Spieler eher abzuschrecken, statt mit ihnen zu verdienen. Deswegen denke ich persönlich, dass die Zukunft bei diesen direkten Einnahmen bleibt.

Das Fazit:

Die Studie brachte das ein oder andere interessante Detail hervor. Das meiste ließ sich natürlich durch intensive Beobachtung des Browserspiel-Marktes selbst herleiten. Die Studie ist eine Momentanaufnahme, die so auch in ein paar Jahren noch bestand haben könnte. Man darf nicht vergessen, dass der Browsergame-Markt noch recht jung ist. Dennoch wird es natürlich Veränderungen geben. Diese werden bald die deutschen Unternehmen erfahren, denn die Konkurrenz wird spürbar steigen. Dabei müssen sie sich nicht nur mit internationalen Browserspiel-Machern messen, sondern auch mit den großen Entwicklern aus der traditionelle Computerspielbranche wie Activsion Blizzard oder Ubisoft. So lange der Browserspiel-Markt so lukrativ bleibt, wird die Konkurrenz steigen und sich weiterentwickeln. Hobby-Browsergame-Entwickler werden hier nur noch in Nischen eine Chance zum „Überleben“ haben.

Eine weitere Entwicklung die man jetzt schon beobachten kann, sind die neuen Möglichkeiten durch neue Technologien. Browsergames werden dadurch aufwändiger, schöner und für den Spieler ein größeres Erlebnis. Einen Meilenstein könnte hier beispielsweise Bigpoints Poisenville sein, das mit einer fast freien Spielwelt und einer tollen Grafik schon jetzt glänzt.

Man darf auch gespannt sein, wann sich der Markt sättigen wird und welcher Browsergame-Betreiber sich dann gegen die starke Konkurrenz durchsetzten kann. Eins ist klar, die Zukunft wird der Browsergame-Branche noch viel bringen.


Quelle: makinggames.de

1 Kommentar

joachim

Mann, Hochdeutsch wäre nett.

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