Friday, March 29th, 2024

Interview mit Tom Weber, der Producer von Quest’n Goblins

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Das nachfolgende Interview mit Tom Weber, Producer von Quest’n Goblins, ist zwar nicht exklusiv, gib aber dennoch einen schönen Einblick in das Spiel. So erfährt man darin, wie die Idee zum Spiel Quest’n Goblins entstand, ob es Vorbilder für das Gameplay gab, wie Tom die Zukunft der Gamesbranche sieht oder was er jungen Spiele-Entwicklern empfiehlt.

1.) Stell dich bitte den Lesern vor.

Mein Name ist Tom Weber. Ich bin Producer bei coreXgames und unter anderem für die Entwicklung von Quest’n Goblins verantwortlich.

2.) Warum bist du Spieleentwickler geworden?

Ich wollte mein Hobby zum Beruf machen – auch wenn mir die Erkenntnis erst recht spät kam. Vor dem Einstieg in die Spielebranche habe ich in einem anderen Beruf gearbeitet. Aber als ich zur Finanzierung des Studiums nebenher bei einer Videospielfirma gearbeitet habe, fiel recht schnell die Entscheidung, künftig hier auch das Geld zum Leben verdienen zu wollen.

3.) Wie lang dauert es, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu entwickeln?

Das lässt sich pauschal nicht beantworten. Die Entwicklungszeit hängt immer von der Größe des Projekts ab. Außerdem ist die Entwicklung eines Spiels wie Quest’n Goblins nie in Gänze abgeschlossen, da wir ständig an neuen Features und Inhalten arbeiten.

4.) Was sind zurzeit eure Lieblingsspiele und warum?

Der Geschmack in unserer Firma ist wirklich sehr breit gefächert – von Konsolenspielen bis hin zu diversen Browserspielen und mehr. Aber das ist auch gut so! Denn je mehr man über den Tellerrand schaut, desto besser kann man sich orientieren, was gerade erfolgreich ist und vor allem, was den Spielern da draußen gerade besonders viel Spaß macht. Mein persönliches Lieblingsspiel momentan ist Max Payne 3.

5.) Hast du einen Tipp für junge Spiele-Entwickler?

Wenn ihr in der Branche arbeiten möchtet, solltet ihr euch zunächst entscheiden, was ihr anstrebt. Für viele Bereiche wie Grafikdesign, Programmierung oder Game Design gibt es mittlerweile Studiengänge oder andere Weiterbildungsmöglichkeiten. Diese solltet ihr nutzen, denn auch in der Videospielbranche wird eine gute Ausbildung vorausgesetzt. Ansonsten ist es nie verkehrt, über Nebenjobs und Praktika erst einmal reinzuschnuppern.

6.) Was denkst du, wie die Zukunft des Gamings aussehen wird?

Das ist schwer zu sagen. Onlinespiele, Free-to-Play Modelle etc. werden sicherlich noch eine ganze Weile weiter wachsen. Aber auch die klassischen Plattformen wie Konsolen werden hoffentlich weiter existieren. Denn es ist doch einfach toll, dass wir mittlerweile auf so vielen verschiedenen Plattformen quasi überall die Games unserer Wahl zocken können.

7.) Beschreibt Quest’n Goblins in euren Worten.

Im Kern ist Quest’n Goblins ein klassisches Action-Rollenspiel, aber mit einer großen Besonderheit: den Goblins. Außerdem legen wir großen Wert darauf, dass sich der Reiz des Spiels nicht nur aus dem Schnetzeln der Monster ergibt. So bieten wir auch eine spannende Geschichte, Rätsel und ab der Open Beta auch diverse Multiplayer-Modi und Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Abenteurern.

8.) Wie kamt ihr auf die Idee für das Spiel?

Die Idee, ein Action-Rollenspiel mit Strategieanteilen zu entwickeln, kam aus dem Team. Das Spiel sollte auf jeden Fall Eigenschaften eines Strategiespiels enthalten, da wir somit unsere alten Stärken in das neue Projekt einfließen lassen konnten. Auf dem Markt gibt es sehr viele Rollenspiele und Dungeon Crawler; so überlegten wir, wie wir uns von der breiten Masse abheben könnten. Es sollte kein Spiel werden, in dem man nur vorgegebene Pfade entlangläuft, Monster bekämpft und dadurch seinen Charakter hochlevelt – darin waren wir uns einig. Klar zählen diese Eigenschaften zu den Grundlagen eines Dungeon Crawlers, und deshalb sind sie auch ein Teil von Quest’n Goblins. Aber wir wollten ein Gameplay schaffen, das darüber hinausgeht.

9.) Was unterscheidet Quest’n Goblins von anderen Spielen des Genres?

Ganz klar die Goblins: Der Spieler ist, selbst wenn er alleine spielt, nie wirklich alleine, da seine Goblins ihn auf Schritt und Tritt begleiten und sich voller Enthusiasmus dem stärksten Gegner stellen. Durch die unterschiedlichen Verhaltensweisen der Schergen bekommt das Gameplay in Zukunft sogar noch mehr taktische Tiefe: Lasst eure auf den Nahkampf spezialisierten Goblins die Monster beschäftigen, während eure Fernkämpfer aus dem sicheren Hintergrund angreifen.

10.) Gab es ein Vorbild für das Gameplay?

Natürlich haben wir uns von anderen Spielen inspirieren lassen. Auch wenn es nicht das EINE große Vorbild gegeben hat, sind gewisse Parallelen zu Titeln wie Diablo oder Overlord nicht von der Hand zu weisen.

11.)Können auch Anfänger leicht in das Spiel hineinfinden?

Auf jeden Fall! Wir führen den Spieler behutsam an das Abenteuer heran. Zu Anfang gibt es beispielsweise ein ausführliches Tutorial, das die Grundzüge des Spiels erklärt. Außerdem werden erst nach und nach alle Features freigeschaltet, so dass niemand in den ersten Minuten überfordert wird. Uns ist es sehr wichtig, Core- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen zu begeistern.

12.) Könnt ihr die Unterschiede der coreX3D-Technologie zur Unity-Technologie erklären?

Unsere coreX3D-Technologie ist auf Strategiespiele und Third-Person-Spiele spezialisiert. Damit können wir Projekte in diesen Genres erheblich schneller umsetzen als mit Unity. Weiterhin läuft bei uns das komplette Spiel zu 100 % nativ im Browser; bei Unity hingegen läuft die Spiellogik nur interpretiert ab (Unity erlaubt keine Native Plugins als Extensions). Außerdem ist coreX3D eine komplett integrierte Client- und Server-Lösung, während Entwickler diese Funktionen bei Unity separat bei einem Drittanbieter zukaufen oder selbst entwickeln müssen. Zusammenfassend kann man also sagen, dass unsere Technologie sehr effizient für bestimmte Art von Spielen ist und gegenüber Unity einige Vorteile bietet.

13.) Wie skalierbar ist das Spiel – wie viele Spieler können zeitgleich auf einer Map spielen?

Technisch gesehen gibt es kein Limit! Im Moment haben wir eine Grenze von theoretisch 100 Spielern gleichzeitig auf einer Map eingestellt. Das ließe sich weiter skalieren, ist für unsere aktuellen Projekte aber kein Thema.

14.) Was sind/waren die größten technischen Herausforderungen in der Spielentwicklung (z.B. bezüglich der Engine/des coreXplayers)?

Da gibt es einige Dinge, die durchaus eine Herausforderung waren, die wir aber lösen konnten. Da wäre zum einen die Kompatibilität mit möglichst verschiedenen Hardwares zu nennen. Schließlich sollen ja so viele Spieler wie möglich unsere Games genießen können. Damit das klappt, muss sich natürlich unser coreXplayer intuitiv installieren lassen. Hinzu kommen anderen Dinge wie eine stabile Server-Backend-Verbindung ohne beispielsweise Sharding, d.h. alle Spieler sollen gleichzeitig in der gleichen Welt online sein (über 1 Millionen möglich). Und natürlich sollten sich auch andere Genres, trotz der Ausrichtung auf Strategie- und Third-Person-Spiele mit unserer Engine herstellen lassen.

15.) Was können wir in einem Jahr von dem Spiel erwarten?

Zunächst einmal werden schon mit dem Start der Open Beta im September extrem viele spannende Features hinzukommen. Die neue Version wird erstmals verschiedene Multiplayermodi sowie Kommunikationsmöglichkeiten bieten. Außerdem wird die Geschichte weitererzählt; es gibt dutzende neue Quests, überarbeitete Shops, verbesserte Goblins, mehr Achievements, eine Highscore-Liste und vieles mehr. Und das ist erst der Anfang von dem, was wir für die Zukunft von Quest’n Goblins alles geplant haben. Seid gespannt!


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