Friday, July 29th, 2016

Goodgame Studios: Trends der Mobilspielbranche im Jahr 2016

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Goodgame Studios gibt Prognosen ab zu den wichtigsten Trends und Herausforderungen der mobilen Spielebranche im Jahr 2016. Goodgame Studios stieg mit dem MMO-Aufbaustrategiespiel Empire: Four Kingdoms in den mobilen Markt ein, der weltweit erfolgreichsten deutschen App seit 2013. Derzeit arbeitet der Entwickler an einer Vielzahl mobiler Titel verschiedener Genres wie Puzzle- und Simulationsspiele. Patrik Wilkens, Branchenexperte und Produktmanager für die mobile Version des ersten Match-3-Games des Spieleentwicklers, teilt seine Überlegungen zur Entwicklung der mobilen Branche im nächsten Jahr.

„Die Entwicklung für mobile Plattformen ist für Publisher nicht mehr nur eine Möglichkeit, sondern eine Notwendigkeit geworden. Der Markt entwickelt sich rasend schnell, wobei viele erfolgreiche Titel von den großen Publishern kommen und kleinere Studios besonders innovativ sein müssen, um eine Chance zu haben. Es wird spannend sein, zu sehen, was sie sich einfallen lassen”, sagt Patrik Wilkens.

Starke Ausrichtung auf den Kunden
Um in dem hart umkämpften Markt hervorzustechen, werden Publisher ihre mobilen Titel weiter stark an bestimmte Zielgruppen anpassen, wodurch der Markt für neue Spieler geöffnet und die Entwicklung neuer, innovativer Spielgenres begünstigt wird.

„Wir arbeiten zurzeit an einem neuen Puzzle-Spiel. Dieses Genre zieht überwiegend weibliche Spieler an. Einer unserer USP sind niedliche Kreaturen, mit denen die Spieler interagieren können und die bei der Lösung der Puzzles helfen. Diese Kreaturen wurden speziell für die weibliche Zielgruppe konzipiert”, so Wilkens.

Wettbewerbsintensives Marketing
Da immer mehr in mobile Kampagnen investiert wird und dies zu weiter ansteigenden Kosten bei der Nutzer-Akquise führt, werden Studios zusätzlich in neue Marketingmethoden investieren müssen, um potentielle Spieler zu erreichen. Ein Beispiel hierfür ist das „Deep Linking”, welches es ermöglicht, auf spezifische Inhalte innerhalb einer App zu verlinken: Ein User erhält beispielsweise die Aufforderung, seine Freunde über einen speziellen Link in das Spiel einzuladen und erhält im Gegenzug eine Ingame-Belohnung. Öffnet der Freund den Link wird er über diesen Deep Link zu einem auf ihn persönlich zugeschnittenen Startbildschirm in der App geführt. Auch das Thema Kundenbindung wird eine Herausforderung darstellen. Mit Hilfe von Cross-Channel-Marketing können Kunden zum Beispiel an andere Spiele aus dem Portfolio herangeführt werden, sodass sie sich weiterhin in der Peripherie des Publishers bewegen.

„Nutzer-Akquise wird schwer für kleine Entwickler, sodass vermutlich weniger Spiele über die Soft-Launch-Phase hinauskommen werden. In meinen Augen ist der Schlüssel zum Erfolg, sich nicht nur auf niedrige CPIs zu konzentrieren, sondern erstklassige Nutzer zu akquirieren und durch sorgfältige Analysen die eigenen KPIs zu verbessern”, sagt Wilkens.

Geringer Einfluss von VR im mobilen Bereich
Virtuelle Realität (VR) wird im Jahr 2016 erheblich in Richtung Zugänglichkeit und Nutzbarkeit weiterentwickelt, aber trotzdem sind Produkte wie Oculus Rift immer noch zu teuer, um das Massenpublikum zu erreichen. Die Kopplung von VR mit mobilen Geräten könnte die anfänglichen Hürden für Millionen von Benutzern senken, weil sie so auf einem Gerät spielen können, das sie bereits kennen. Unternehmen, die schon im Bereich VR aktiv sind, werden auch die Entwicklung für mobile Spiele prägen können.

„Ich denke, in diesem Jahr wird gezeigt, dass VR ein rentables Geschäftsmodell sein kann, aber auch, dass es noch etwas Zeit brauchen wird, bis ausgereifte Produkte und die dafür besten Monetarisierungsstrategien entwickelt werden”, meint Wilkens.

Begrenztes Potenzial von E-Sports im mobilen Bereich
Im Vergleich zum PC, wo E-Sports bereits etabliert und beliebt sind, finden mobile E-Sports noch wenig Beachtung. Auch wenn das Publikum für E-Sports auf mobilen Plattformen wächst, bleibt ein Großteil der Nutzer bei PC- und Konsolenspielen, die weiterhin steigende Umsätze verzeichnen. Im Anbetracht der Einschränkungen von Touchscreens für E-Sports im Vergleich zum PC ist es wahrscheinlich, dass Marken weiter in diesen Bereich investieren werden.

„Im Allgemeinen lässt sich sagen: Bevor E-Sports im mobilen Bereich Fuß fassen können, müssen Eingabemethoden das Skill-Gaming ermöglichen, Studios die Risiken längerer und kostenintensiverer Entwicklungszyklen in Kauf nehmen und der PC-Markt gesättigt sein”, fasst Wilkens zusammen.

Quelle: Pressemitteilung


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