Wednesday, December 11th, 2024

Drakensang Online – Viertes Entwicklertagebuch

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Die Closed-Beta-Phase von Drakensang Online nähert sich dem Ende. Grund genug für Bernd Beyreuther, im vierten Entwicklertagebuch die letzten Wochen Revue passieren zu lassen. Was passierte eigentlich, als Drakensang Online zum ersten mal „live“ geschaltet wurde? Welche Erfahrungen hat das Team von Bigpoint Berlin während der Closed Beta gesammelt, was waren die größten Wünsche der Community?

Hier nun das vierte Entwicklertagebuch zu Drakensang Online

Drakensang Online – Entwicklertagebuch #4:

Einblicke in die Closed Beta

Seit dem 1.April ist Drakensang Online in der Closed Beta… puh!

Für uns war die Closed Beta atemberaubende Wochen, die das ganze Team mit vollkommen neuen Eindrücken und neuem Wissen überflutet haben: Es gab die ersten Nachtschichten wegen durchgebrannter Server, wir konnten das erste Statistik-Feedback auswerten und wir erhalten natürlich regelmäßig das Spieler- und Forenfeedback – euer Feedback – in gebündelter Form auf den Tisch.

Wie ihr wisst, ist Drakensang Online unser erstes Online-Spiel und der Zeitpunkt des “Anschaltens” – wenn das auch zu Beginn noch “closed” und “heimlich” war – war für uns unglaublich spannend.

Nico, unser Lead Programmierer, wunderte sich nach dem Aktivieren der Systeme zu mitternächtlicher Stunde, das die Zahl der Anmeldungen nicht Null war, sondern sich vielmehr ständig änderte – nämlich nach oben. Zu diesem Zeitpunkt gab es keine Pressemitteilung, keine News… rein gar nichts. Niemand konnte daher also wissen, dass die Systeme angeschaltet werden. Zuerst vermuteten wir daher einen Bug – bis uns klar wurde, dass sich Fans und Interessierte aus der ganzen Welt bereits anfingen zu registrieren und wir dabei quasi “zusehen” konnten. Jetzt waren wir also live!

Das ist wirklich atemberaubend: Weil wir nun erstmals sehen, wie viele Leute das Spiel wirklich spielen und WAS sie spielen. Dieser direkte und konkrete Draht zu den Spielern ist wahnsinnig faszinierend.

Nun sehen wir also, was ihr spielt, und lesen, wie es euch gefällt: Wir wissen natürlich, dass das keine Einbahnstraße ist; es ist genauso wichtig ist, dass wir euch mitteilen, was hier bei uns passiert. Und wie man so direkt zum Spieler “spricht“, das lernen wir gerade erst.

Glücklicherweise steht uns da unser Community Manager Thomas in Hamburg bei. Thomas hat schon viel Erfahrung: Er und sein Team beobachten die Foren (http://de.board.bigpoint.com/drasaonline/) und schreiben die Informationen für die Breaking News, die Release Notes, die Infos bei Twitter (http://www.twitter.com/drakensang/) und Facebook (http://www.facebook.com/drakensangonline/).

Sind diese Informationen für euch hilfreich? Sind es zu wenig Infos? Wisst ihr, was bei uns gerade passiert? Nicht immer gelingt uns, die Information perfekt zu verteilen, denn mitunter müssen innerhalb von Minuten Texte rausgestellt werden und das in mindestens 5 Sprachen… wir geben uns aber stets größte Mühe, denn wir wollen möglichst offen und transparent mit euch in Kontakt treten, über alle Fortschritte aber auch Probleme kommunizieren, euch über Sachen informieren, die wir bald veröffentlichen und euch eine Plattform bieten, die nicht nur gute Unterhaltung bietet, sondern auch ein Ort ist, wo ihr euch gern aufhaltet.

Woran arbeiten wir gerade? Wollen wir einen kleinen Blick ins Team werfen?

Prinzipiell gibt es aktuell zwei Hauptbereiche:

  • Wir finalisieren und polishen die wichtigsten Features und das Balancing, dort fließt vor allem anderen das Feedback aus der Closed Beta ein.
  • Wir stabilisieren und bugfixen.

Zuerst ein Blick in die Feature-Produktion:

Hier sehen wir David Thamm – er programmiert gerade die Location- bzw. Minimap. Eines der wichtigsten Features, die momentan noch fehlen. Und nein, einen Screenshot der Minimap kann ich euch derzeit leider noch nicht zeigen. Es wird noch einige Tage dauern bis das alles fertig ist – ich hoffe aber doch, noch vor Ende Mai. Warum wir bisher keine Minimap haben? Nun, uns ist ein früher Release wichtig. Es macht für ein Online Spiel nur bedingt Sinn, lange im Entwicklerstübchen vor sich hinzuköcheln – viel wichtiger ist es, das Game der Realität echter Spieler “auszusetzen”. Wir haben daher mehrfach im Entwicklungsprozess geplante Features zurückgestellt, um früher – wenn auch mit weniger Features – erscheinen zu können.

Uns selbst erschien z.B. eine MiniMap weniger wichtig, daher war sie ebenfalls im “Backlog” – der Liste der zurückgestellten Features – gelandet. Nun konnten wir zu Beginn der Closed Beta aber sehr schnell feststellen, dass die MiniMap das von den Spielern am dringendsten geforderte Feature ist: “loved this game but i won’t play again till the mini map implemented” – so lautete ein Facebook-Eintrag – und wir machten uns zügig an die Implementierung.

Weitere Features, die aktuell in Bearbeitung sind, sind unter anderem der neue Shop und das komplette Rework des Essenzen und Zaubersystems. Beide Systeme waren deutlich zu kompliziert und zum Teil auch buggy. Hier sind wir ganz kräftig am Schrauben.

Patrick feilt zum Beispiel noch an der Grafik des neuen Shops. Viele dieser überarbeiteten Funktionen werden gerade erst noch fertiggestellt – und ganz zum Schluss erst kann ein Grafiker alles “schön machen”. Das gilt auch für die Icons.

Wenn die Programmierer nicht die letzten Handgriffe an den allerwichtigsten Features ausführen, sind sie täglich damit beschäftigt, die Stabilität und Performance der Server zu erhöhen. Während der Closed Beta steuern wir die Menge der Spieler auf den Servern mit Hilfe der Freischaltungen. Um gezielt Überlast zu erzeugen und um zu schauen wie die Server mit vielen Anmeldungen und gleichzeitigen Spielern (den sogenannten CCU) zurechtkommen, schalten wir täglich mehr oder weniger Registrierungen für die Beta frei, was man auf der Grafik gut erkennen kann. Die Grafik zeigt die Anzahl der Spieler, die gleichzeitig spielen. Man sieht sehr schön wie gegen 3 – 4 Uhr morgens die wenigsten Spieler spielen: allerdings sind es nie Null…!

Bisher haben größere Freischaltschübe stets neue Bugs und Performance-Bottlenecks zu Tage gebracht, deren Beseitigung uns dann wiederum einige Tage in Atem hält. Die Closed Beta-Tester merken das dann dadurch, dass das Spiel dann schon mal ruckelt, die Server nicht erreichbar sind oder ähnliches. Wir als Entwickler bekommen dann in der Regel zu später Stunde Warn-Emails auf die Handys und sitzen zu Hause vor den Laptops und beobachten die Server oder nehmen Korrekturen an Einstellungen vor. Ich selbst schaue alle fünf Minuten auf meinem Smartphone, wie viele Spieler aktuell spielen – denn ein plötzliches Absinken der Spielerzahlen bedeutet mit Sicherheit das ein Server abgeschmiert ist oder anderweitig etwas nicht funktioniert.

Wie geht es jetzt weiter? Anfang Juni wird aus der Closed Beta eine Open Beta. Jeder kann sich dann frei registrieren und spielen. Mit dem Beginn der Open Beta im Juni wird die Entwicklung des Spiels aber noch lange nicht abgeschlossen sein, sondern eigentlich erst so richtig beginnen. Wie schreibt die Gamestar zutreffend: “Drakensang Online ist … ein Saatkorn, aus dem im Laufe der Zeit ein gutes Online-Action-Rollenspiel sprießen kann. Wenn es mit Liebe gehegt und gepflegt wird.”

Und genau das haben wir vor: jede Woche werden wir ein reguläres Update einspielen. Diese Updates bringen dann Features und Verbesserungen, über die wir in den Breaking News und den Release Notes informieren, während wir Hotfixes und Patches im selten Fall sogar mehrfach täglich aufspielen. Und natürlich sind wir dazu auch weiterhin auf euer Feedback angewiesen.

Mit diesen wöchentlichen Updates wird das Spiel weiter und weiter wachsen. Und dann steht auch schon bald die TEGANSWALL-Extension an. Das ist das erste größere Content Update, das schon im Sommer erscheinen soll – dazu schreibe ich dann im nächsten Tagebuch was…

Bis dahin möchte ich mich bei allen Closed Beta Testern ganz herzlich für das Feedback und die Geduld bedanken!


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