Thursday, September 24th, 2020

Browsergame-Development: Konzeptplanung | Browsergame Forum

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Browsergame-Development: Konzeptplanung
10. Juli 2012
16:36
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Mudder
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Forumsbeiträge: 29
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17. April 2012
sp_UserOfflineSmall Offline

Wenn die Idee steht und man sich über die Gameplay-Elemente im klaren ist kann man sich daran machen diese irgendwie umzusetzen. Doch ehe man mit dem programmieren beginnt steht die Planung ins Haus - und die ist oftmals schwerer als das reine sammeln von Ideen.

Vorweg sei gesagt das ein Browsergame nicht nur aus dem einfachen Spiel besteht sondern auch eine gewisse Logistik drum herum benötigt wird. Dies fängt bei der benötigten Serverkapazität an und geht über die Userverwaltung, dem Bezahlsystem bis hin zur Communitypflege und Marketing. Ein Riesenhaufen Arbeit den nur wenige gleich zu beginn mit einplanen und sich Gedanken darüber machen.

Daher mal ein paar Stichworte über die ihr euch Gedanken machen müsst.:
Userverwaltung
Ein richtiges Adminsystem/Interface um User zu sperren, um Multiaccounts zu entlarven und ihre Aktivitäten zu überwachen.
Buchhaltung
Wenn ich Premium-Features anbieten will: Wie bekomme ich mein Geld? Neben Finanzdienstleistern braucht man eine Schnittstelle zu Paypal, sofortüberweisung und Co. Die User-Accounts brauchen eine Art Buchhaltung und ein Rechnungswesen. Dazu eventuell ein Partnerprogramm mit entsprechender Vergütung der Partner.
Community
Ein Forum mit Moderatoren, Newsletterfunktion und natürlich auch die entsprechenden News. Facebook-Page, twitter, Google+
Marketing
Texte verfassen und News an Browsergame-Community verteilen, SEO-Optimierung, Useranalyse, Banner und Werbematerial.

Hinzu kommen dann noch mal die Schlagworte: Grafiken und evtl. Sounds.

Wie auch schon beim Gameplay schreibt Ideen zu all diesen Themen auf um sie leichter zu integrieren und "lästige" Dinge nicht einfach zu vergessen.

Die Planungsphase
Deine Ideen wollen nun umgesetzt und mit dem lästigen Beiwerk kombiniert werden. Aus dem einfachen Weltraumspiel ist also ein ein Todesstern geworden der von einem Buchhalter gesteuert wird. Nichts destotrotz will die Idee umgesetzt werden also geht es darum die Dinge zu ordnen und nach Priorität zu sortieren.

Noch bevor mit dem eigentlichen Fundament begonnen wird empfehle ich euch jedoch erst mal zu testen was man für das Fundament braucht und für was es ausgelegt sein muss. Und testen ist hier wörtlich zu nehmen denn wer z.B. eine Sternenkarte ins Spiel einbinden will sollte mit Testsscripts ausprobieren wie man diese Kartenengine zum laufen bringt. Nichts ist frustriender als wenn man sich nicht die Gedanken gemacht hat und nach X Stunden Arbeit feststellt: Scheiße das muss ja auch noch mit rein.

Beispiel: Weltraumkarte
Zunächst muss mans ich überlegen: Wie soll die Karte optisch aussehen und was muss sie alles darstellen können. Wie soll man sie steuern können und welche Funktionen kann man auf ihr ausführen.
Nun kann man die benötigten Funktionen auflisten die damit verbunden wären. Image-Maps für Mausklicks, dynamische Grafiken, Aktionstrigger (Trigger = Auslöser), KI-Objekte, Pathfinding usw.
Wenn man meint alles integriert zu haben dann kann man sich Gedanken machen: Wie bekomm ich das alles zusammen? Wie speichere ich die Karte und die Positionen von Schiffen in der Datenbank, was braucht mein Pathfinding-Script für Bewegungswerte, wie realisiert man die Grafik und wie soll das Update-Script für Multiplayer ausschauen.

Ein Haufen Arbeit nur um ein paar Sterne und Raumschiffe im Browser anzuzeigen. Und damit man dann wenigstens sicher sein kann das das Gesamtkonstrukturt auch stabil läuft empfielt es sich einzelne Elemente auch in einzelnen Testscripts unter zu bringen um die Techniken zu erlernen. Denn wer noch nie ein Pathfinding-Script erstellt hat weiß nicht welche Werte man in der Karte unterbringen muss.

Da kann es also helfen wenn man erst mal nur eine 10x10 Karte erstellt und diese mit den gewünschten Funktionen ausstattet. So erkennt man Probleme und Fehler quasi noch auf dem Reizbrett und kann seine Scripts testen und optimieren ohne gleich eine Sammlung an Funktionen und Klassen mit zu beeinträchtigen.

Nächstes mal: Technische Grundlagen.

11. Juli 2012
00:18
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Christian
Admin
Forumsbeiträge: 84
Mitglied seit:
27. Juli 2009
sp_UserOfflineSmall Offline

Wieder ein exzellenter Post! Ich hoffe der ein oder andere ambitionierte Browsergame-Entwickler orientiert sich auch danach.

18. Juli 2012
00:42
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Tox
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Ich weiß nicht für meinen geschmack geht das schon etwas weit. denke das das alles eher modulartig funktioniert, also das man erst mal ein grundgerüst hat und darauf aufbaut. Macht ja kein sinn schon gedanken an die community zu verschwenden wenn man noch nicht mal etwas vorweisen kann ...

18. Juli 2012
13:17
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Mudder
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Forumsbeiträge: 29
Mitglied seit:
17. April 2012
sp_UserOfflineSmall Offline

Naja man kann 2 Wege gehen

Hobby: Einfach drauf los programmieren und seine Idee versuchen umzusetzen - mal schauen was draus wird.
Professionell: Wirklich mit nem Konzept in den Kampf ziehen und dann darauf hinarbeiten das das BG auch mal Geld abwirft.

Klar wer 4Fun nen Spiel basteln will der braucht sich vielleicht nicht in 1. Linie darüber Gedanken machen wie er ein späteres Premium-Feature einbauen muss. Aber wer ein BG weit voran getrieben hat der will damit irgendwann mindestens die Serverkosten bei raus haben. Hinzu kommt das die Verwaltung einer Community mitunter sehr aufwendig sein kann und sich erstaunlich wenige mal Gedanken über ein Adminsystem machen - gibt ja phpMyAdmin.

Die meisten BGs werden wahrscheinlich nie über den Status "Versuch" hinaus kommen - und da kann man sich dann das Konzept auch sparen. Wer ein BG nur basteln will weil ihm kein anderes Programmierziel einfällt .. ehrlich dann fragt in Foren lieber ob ihr nicht irgendwo helfen könnt. Diese BGs werden nie fertig und kommen über den Pre-Alpha-Status nicht hinaus weil die 10 Testspieler nach 2 Wochen kein Bock mehr haben und der Admin dann auch keine Lust hat weil seine Arbeit nicht gewürdigt wurde. 

Man kanns auch hart sagen: Die meisten BG-Projekte die einfach so angefangen wurden sind Mist. Da kommen in Foren dann immer wieder mal fragen auf: "Ich will ein Browsergame schreiben... bla bla blub. Wie erstelle ich ein Registrieren-Formular?". Da kann man dann genau erklären wie man mit HTML ein Formular schreibt das mit PHP ausgewertet wird - mit dem Wissen das ihn schon die Datenbankabfrage überfordern wird - oder ihm klar sagen: Lass den Mist und lern erstmal HTML und wie man if/else verwendet. 

Ich bevorzuge das Zweite und daher auch die recht umfassende Beschreibung im Artikel oben. Denn bischel Hintergedanke ist ehrlich gesagt dabei das grade Anfänger etwas die Muffe bekommen aber auch erfahrenere Programmierer sich mal Gedanken um Buchhaltung und den enormen Verwaltungsaufwand machen.

Ich weiß nun nicht wie viel Mails Christian hier bekommt aber schon kleine Fanpages beanspruchen täglich rund 1 Stunde Arbeitszeit nur für Forenbeiträge, News und E-Mailanfragen aller Art.

19. Juli 2012
17:40
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Christian
Admin
Forumsbeiträge: 84
Mitglied seit:
27. Juli 2009
sp_UserOfflineSmall Offline

Deshalb finde ich die Beiträge von Mudder auch so klasse, da sie aufzeigen, was alles schon im Vorfeld nötig ist, um wirklich eine Chance zu haben, dass das Browsergame auch mal erfolgreich wird. Gleichzeitig machen die Beiträge auch klar, dass es heutzutage, kaum noch möglich ist, alleine als Einzelkämpfer ein erfolgreiches Browsergame zu erstellen, da darin die unterschiedlichsten Disziplinen untergebracht werden. Und selbst wenn man eine Eier legende Wollmilchsau ist, sprich gut Programmieren kann, gut im Marketing und auch künstlerisch veranlagt ist, wird am Ende schlichtweg die Zeit fehlen oder man bricht unter der Belastung zusammen und schmeißt hin.

Wer also selbst mit den Gedanken spielt ein erfolgreiches Browsergame starten zu wollen, der sollte sich ruhig einmal die Beiträge von Mudder durchlesen und danach ein Team zusammenstellen, das genau diese Anforderungen abdecken kann.

Die Zeiten, als noch Gameforge durch zwei Leute gegründet wurde und nun ein riesiges Unternehmen mit rund 600 Mitarbeitern geworden ist, sind einfach vorbei. Die Konkurrenz am Markt ist so hoch, dass man mit 1-Mann-Hobbyprojekten praktisch nichts mehr reißen kann, wenn man kein innovatives neues Spielkonzept bieten kann.

 

P.S. Natürlich möchte ich mit diesem Beitrag niemand abschrecken, sein eigenes kleines Hobby-Browsergame zu entwickeln. Ich denke solche Leute muss es auch weiterhin geben, vor allem weil man bei solchen Projekten viel lernt und vielleicht später noch diese Erfahrung brauchen kann. Nur für diese Leute ist diese Beitragsserie von Mudder eher weniger gedacht, aber eure Fragen könnte ihr natürlich dennoch in unserem Browsergame-Programmier-Forum loswerden Wink.

23. Juli 2012
01:33
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Tox
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Ok Ok ich geb mich ja schon geschlagen Wink Ist halt immer nur die frage, wie viel denn wirklich so professionell an die Browsergame-Entwicklung rangehen.

23. Juli 2012
10:57
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Mudder
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Forumsbeiträge: 29
Mitglied seit:
17. April 2012
sp_UserOfflineSmall Offline

Wer es weniger professionell machen will der kann den Teil ja gerne überspringen Laugh

Aber zumindest die Ideensammlung sollte jeder machen und das nicht nur für 5 Minuten sondern auch mal über mehrere Tage. Ich sag ganz ehrlich: Ich habe 2 Ideen die ich seit längerem durcharbeite - die eine habe ich auch seit ca. 4 Jahren. Tatsache ist aber das ich bis heute keine Idee zur Gameplay-Umsetzung habe die mir gefällt und die ich selber spielen würde.

Die Grundlagen kommen einem immer zuerst. Das muss mit rein und dann kann der Spieler das machen und .. Oh ja dann kann man noch das machen. Ich könnte anfangen die Dinge umzusetzen und Tage an Arbeit reinhauen. Aber dann bin ich an dem Punkt wo ich momentan hängen bleibe: Wie bekomme ich diese Spielideen, die im Kopf mehr wie ein Computerspiel ausschauen und Bau und Tätigkeiten im Grunde nur wenige Sekunden dauern, wie bekomme ich das in ein Browsergame das auch nach einem Jahr noch Spaß bringen soll? 

Und da ist man dann an dem Punkt wo man sich auch selber eingestehen muss: Deine Idee würde sich als Computerspiel eignen was man nach einem Monat durch ein neues ersetzt - aber nicht als Browsergame was du selber auch nach einem Jahr noch genauso engagiert spielen würdest wie am Anfang.

30. Juli 2012
01:21
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Kafo
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Forumsbeiträge: 40
Mitglied seit:
14. April 2012
sp_UserOfflineSmall Offline

Ich denke auch das man hier nicht alles 1:1 Übernehmen muss, aber als Denkansatz und Inspiration kann es ja nicht schaden. An solch eine Browsergame-Entwicklung wird wahrscheinlich eh jeder etwas anders heran gehen ...

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